Whiteのふりーとーく

1999年7月前半

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_ 掲示板:YaPW 旧掲示板 SMIL Boston日本語訳(頓座)


7.1 21:46月が変わって


なんか再びヘコみ始め。安定しないなぁ。なんかもう半年はダメダメなんだろうなぁと思ってきました。なにやっても苦しいです。好きなはずのことでも苦しい。体調が良くないのがさらに悪いんだろうけど。

そういえば、「月が変わって」って何気なく使ったけど、"month"じゃなくて"moon"の方で考えると結構不思議でいい感じの言葉になりますな。メモメモ。


7.2 23:01明日の記憶


表題は私を縛り付ける敵の名。

朝方、友人と朝食の席で。健常な人間にとってもっとも失い難い感覚は触覚に違いないという話をする。触れなければ――もっとも近くによらなければわからないゆえに、もっとも確かな感覚だから。

昼間。幾度も幾度も敵が来る。妄想のようであり、けれど確かに現実であると感じる。自分は二度生きているような焦燥感。妄想なのかもしれないが。

実家に帰るかどうか思案。しかし帰ったら、自分の心が想っていることを洗いざらい言うべきだと考えているので、まとめるための時間が必要な気がする。まとめきれるかどうかも、わからないけれど。


7.4 7:26 静かに哭く

眠りばな。静かに全てが閉じているのに、獣のように涙を吼える。

起き抜け。変わらぬ世界はそこにあり、黙することで涙を潰す。

昼下がり。陽光と喧騒と芳香の中を、見つめることで涙を想う。

宵の口。 天覆う雲が闇深めゆく下で、瞼のかわりに空が泣く。

そして哭く声は小さく。

届きもしない。


7.4 23:27ことばがぼくを強くする


小学校時代からの親友と電話。先日、結婚したって報告を受けた。幸せそう。力強いことばの一つ一つ。ぼくよりも拙いことば。けれどたくさん力を持ったことば。たくさんたくさん元気づけられる。少しだけ前へ進みたくなる。

借りてこみパをプレイする。工業製品という印象。手垢のついた(褒め言葉)演出、ヒネリのない(褒め言葉)シナリオ。んー、そーいうシーンと通常シーンのテキストの整合性が気になるけど、良くできた『商品』だと思う。ただし、バグが少なければ(--; 痕やらYU-NOのような凄みはない。

某所での議論に基づいて、KanonなTipsのうち、感想・批評なページを更新。


7.5 18:40自心への考察と私信への返答


自心は造語。自身の打ち間違いでなく。

Progressive4の原稿の主人公が、要するに「自分自身の理想像」であることに気付く。改めて自分の歪みを確認。さらに、自分の精神状態は妄想と判定されるのか超心理学の世界に送られるのかを悩んでみる。後者がわりと有力なのはどうかと思う

前者だとして、それをどうにかする方法? 残念なことにそれを引き起こした事件は、私の体に物理的に残っているのだなぁ、困ったもんだ。

メールの返信をここでするのもどうかと思いますが、結構公開性の強い事項なのでここで。

現実をファンタジーで解決することが問題だったのではないか、ということですけど、私はファンタジーで解決してもいいと思います。問題にしたいのは、ファンタジーを持ち出す(物語上の)必然がない場合。要は、機械じかけの神の使い方ですね。(物語構造上で)待望されて登場ならよいのですが、待望されずに登場すると悲惨なだけという。

対比対象としての「鈴が歌う日」の件については了解。両方プレイしてみてもいいかも。入手機会があったら考えます。憶測や下衆な勘繰りについては、致し方ないんじゃないでしょうか。私は、KanonなTipsの禁断の言葉のような形で追いやってみてますが。

分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較に関して、EVE等のマルチサイト型ゲームは考察に含めないのか、というお話ですが、"(追記予定:分岐型と並行型の説明)"の部分に、「マルチサイト型ってのもあるんだよ〜」という話を追加予定。ただし、変形一本木として説明し切れてしまい、『分岐型』という主旨には合わないので相応の記述で終わらせる予定です。


7.6 18:12ゆめをも侵す、夢


夢にまで敵が入り込むのは危険だと感じた。

いつぞやのお食事会のときに(私としては)半分与太話(のつもり)で頼まれていた、ちょっとしたお話を書いてみる。想像してたのと全く違うお話。でも、たまにはこういうほわほわしたのもね、と思いながら。物語としての内容はほとんどないのだけど、小説としてならスタイルだけのお話ってのありだと思う。それで幸せな気分になれるのならば。


7.7 11:56同人活動なのだなぁ、うん


Progressive4の原稿を改稿。昨日逆傾向の小篇を書いたおかげで、ずいぶん冷静に読み返せる。どのへんがわかりにくいかとか、プロットが未整理な部分とかを発見。書いてる途中でガリガリ目論見が変わっていったものだから、ある程度は仕方ないけど。構成力不足を痛感。とりあえず直してみました。

ところでProgressive4といえば、流石にそろそろ宣伝ページ起こしませんか?>綾金の責任者の人 まだどの原稿が収録されるのか(つーか、どれがボツになるのか)も決まってないって話はありますけど。せめて日付とブースぐらい。ええと、15日(日)西あ62bでよかったんでしたっけ、Junk Yardのブースって。そういえば、相当前(6.20)に、エヴァ小説ML出版部宛?にコミケHPウィークリーの方から情報登録依頼のメールが届いてたざんすよ。たぶんBcc一括送りで……いや、そんなことはともかく、登録してみるのもアリかもしれませんぜ。

ところで誰かエヴァ小説ML出版部の名義いりませんか(笑) 譲渡条件はエヴァ小説作家MLに参加していること。これから参加でも可。


7.8 11:37ものがたりでうまっていく


ちうことで、先日書いた駄文を、お食事会の主体組織(?)に送りつけました。「白霧草」の名義で掲載されてるかと思いますです。

<私信 href="SpecioN管理人様"> ちなみに、そちらのローカルへ格納でOKです。それから、私としては珍しい作風なわけでもありませんです。 これとかこれとか、わりとそんな感じだし。私はどうも素敵な恋のお話が大好きなようで、なにを書いても結局はそっちにしか行かない人のような気がしますし(^^; そうそう、続きのお話は、いくつかネタもありますけどね。ま、気が向いたらと言うことで。 </私信>

次、
<私信 href="雪駄様"> 紹介されたすずうたのレビューは読みました。っていうか、既に読んでました(^^; 確かにやる気なくす文章です。概要についてですけど、聞かせていただければたいへんありがたいです。プレイするにしても、中身知っててもぜんぜん平気でやれる人間ですし。 </私信>

「仔犬ローヴァーの冒険(J.R.R.トールキン著、山本史郎訳、原書房刊)」読了。買う前に予想した通りのいい童話でした。むしろこういうお話をしてあげられるおとうさんになりたいなぁ、と思ってみたり。その前に奥さん探すのが先か。誰かいませんかね。私を一生養ってくれる素敵なひと(問題発言)。

「キリンヤガ(マイク・レズニック著、内田昌之訳、早川文庫)」読み始め。10篇構成のオムニバスのうち3篇しか読んでないのだけど、早くも大敗北の予感。

書き始めてみたファンタジィが、どうしても青春小説になることに遺憾を憶えてみたり。でも、もともとファンタジィな要素は一個だけで他は全部青春小説の予定という話もあり。

Progressive4の短編は、しばらくネタ出ししたのちに連作短編にしてみる予定。そのときにはご協力お願いするかも知れません>関係者の方々。


7.9 19:57歪み


両親にどう説明しようかと思い悩む。結局のところ、「ぼくは狂っているのでしょうか?」という質問をしにいくようなものだと確認する。肯定されるのが怖いから、結局説明しにいかない。そういうことを、何度も繰り返している。

手紙にしようかと考えるが、書き上がるものは私小説になるであろうと気付く。それは子供が親に送る手紙ではない気もする。より確実に伝えようとすればするほど、それは『あなたがたの息子は狂っている』ことを納得させる文にしかならないと思う。

こんなことここに書いて、なんになるのかって? 誰かに歪みを憶えていてもらえる。誰かの同情を誘える。誰かの軽蔑を誘える。そうやって、誰かの感情に繋がることで、僕を記憶してもらえる。

なんだ、寂しいだけか。


7.10 3:31

読んだり見たり


「キリンヤガ(マイク・レズニック著、内田昌之訳、早川文庫)」読了。布教活動決定。

アニメ版「彼氏彼女の事情」ビデオ第1巻(1〜4話)を見る。放映時にはちらちらと見ていたのだけれど、改めて正面から見た感想。『おもしろいけど、同じことを絵と台詞の両方で説明されるのがウザいです』 んー。止め絵の演出は上手いんだけどさ、「そこは絶体に動かなきゃ駄目でしょ」ってところまで止め絵なのは幻滅。でも、心象風景と絵(芝居)と台詞の三段構えで見せてくるので非常にわかりやすいです。ええ、そりゃあ「もうわかってるから説明せんでもええわっ!」って思うぐらい。基本的には雪乃の掘り下げばっかなので、ついていけないとアウトって部分も大きいです。そういうこと考えてくと、女子中高生にはウケるかな、とは思えてきますけど。

ときに、夏コミの本、要するにProgressive4綾金の責任者の人の意向により当社比150%の大増刷らしいです。1・2は既に売り切ってるという現状もあるので、あながち無茶でもないんですが、だからといって「文芸」としては異常な数っす。

<私信 href="雪駄様" class="既に応酬化&肥大化">
「すずうた」すずシナリオの概要(ネタばれまみれ)ありがとうございます。なるほど、確かに対比として面白いですな。しかしむしろ心配なのは某子煩悩オヤジ様へのネタかぶり警告度大幅アップなあたりですが(笑)七月改編からのTVドラマで同系ネタな話があるという事実の方が危険なのですずうたについては黙殺。
精神病理的には「正常」「異常」という概念は弱く、むしろ「辛い」「辛くない」が重要という話は聞きます。精神鑑定というのも、責任能力の有無を問うているだけだと思います。とにかく言えることは、異常であったとしても自分の精神を交換できるわけじゃないので、うまく付き合っていくほかないってこと。ということで、「いろいろあるけれど、わたしは元気です。たぶん」ってあたりでオトしときます。
あー、趣味は似てると思います。それも非常に。考えてることも結構近いし。こういう(近親的な)相手だと親愛か憎悪の極端に分かれるという話もありますな、そういえば。
</私信>


7.11 15:11解禁日その他


長いオフレコ期間が終わり、ようやく話せる日が。「Evangelionの世界」の勝連氏が、プロデビューでございます。文庫版の幻魔大戦の表紙イラストにて。
平井和正氏の出版物の編集を手がけるLUNATECHの編集の方から、やら綾金の責任者の人やらに、勝連氏とコンタクト取りたいって連絡が来てたのでずっと知ってはいたんです。ちなみに、編集さんが最初に我々にコンタクトしたのは、Chronicleの宣伝ページ経由で。まぁ、永井&勝連氏のページって、(同じtsukuba.ac.jpドメインにも関わらず)ping帰ってこなかったりするし。

<私信 href="雪駄様" class="もはや日課">
うぃ、夏の本はオリジナルでございます。えー、そのへんの活動状況は、外から見るとなにがなにやらしっちゃかめっちゃかだとは思いますので、解説してみませう。
ネタかぶりなんてものは遅かれ早かれ起きるもんです。密かに私の原稿も「そういや同ネタの漫画が始まったなぁ」なんて感じだったりして。まあ、まったく斬新なネタってもの自体が数えるほどしかないですしね。
起承転結の承ってのは『盛り上げ』ですから、時間をかけてひとつのことをじっくり見せていく部分だと思うのです。要約が簡単になるのはむしろ当然。
すずうたがゲームとしてダメダメ、ということだそうですが、「ゲームをデザインする」ということに自覚的な人がいないのかも。
別にコンピュータゲームはゲームでなくてもいいんですが、形式としてゲームを用いることになんの意味があるかは、自覚してほしいものですね。そういった自覚の上で生まれたであろう痕とかYU-NOは、だから面白いんですけど。
ところで、コスティキャンのゲーム論は読まれたことあるでしょうか? 電源不要系ゲームの文書ですけど、電源必要なものであったとして、ゲームと名のつくものを語るんなら一度は目を通して欲しい文書です。
</私信>


7.12 21:56侵食の自覚


未来の記憶の侵食。日に日に拡大していくのはよくない。一日の全部を知るようになったら自殺するかもしれないとか思う。

「彼氏彼女の事情」5〜7話を見る。鷺巣サウンドのBGMでありながら単体としても聞ける音楽に驚嘆しつつも、演出のキレをはじめとしたクオリティの低下ぶりと絵の動かなさに幻滅。口直しはエスパー魔美。藤子(F)絵のすごさを痛感。ついでに、絵の見方がBut++;氏に染められている自分に気付く。

「メタルギアソリッド インテグラル」。HARD。レーダーない。辛い。ドアから出るのとかが命懸け。アメリカ人ゲーマーはマゾかと思う

親から電話。学校行ってない、就職のこと考えてない、なんてあたりだけを話す。理由については話さず。『学校辞めるのか?』とか聞かれる。辞める気はないのだけど、ねえ。

<私信風味 href="雪駄様">

Tak's NetworkRPG Research Roomのご紹介ありがとうございます。電源不要ストーリー系ゲームについての、興味深げな文章群ですな。とりあえずネットワークRPG:その理論と実践は読みました。その他は、量もありますしじっくりと読みたいと思います。

ストーリー指向ゲームは、結局のとこエンターテイメントなので、「作業の面白さ」は非常に重要なファクターだと思います。もっとも、ストーリー指向ゲームの場合には、「ゲームとしての達成感」の代わりに「ストーリーを知る達成感」を面白さにつなげることもできますから、(本義の)ゲームとして面白い必要はないですが。

ちなみに、分岐型アドベンチャーゲームにおけるシナリオ構造の比較とは別に、複数回プレイ型アドベンチャーゲームにおけるゲームトークンの話を書こうかと構想中ではあるです、はい。

もっとも多様なストーリーを持つゲームは、Wizardlyであるという主張に通じる考えですが、私は直接的にストーリーを語らない『ストーリー指向ゲーム』も作れると思うのです。"Serial Experiments lain"がそんな感じだとは聞くのですが。世界の断片だけを渡してストーリーを空想させる、あるいは(ゲーム世界での)事実だけをプレイさせて、プレイヤーにストーリーを想像させる。Romancing Sagaなんかがそんな感じの雰囲気だったと思います。ONEやYU-NOが、ストーリーにゲームを混ぜこんだのと逆の発想と言えるかも。

ONEが奇跡だというのは同感。でも、YU-NOは奇跡だとは思いません。非常に自覚的に構成されたものではないでしょうか。現世篇でやりたいことをやって、しわ寄せを異世界篇に回しているというあたり、特に。剣乃(管野)氏の凄いところは「思いついても実際には構成できそうもないシナリオ」を本当に構成してしまうところだと思うのです。惜しむらくは、ミクロな部分の演出技術の幅が小さいあたり。

</私信風味>


7.13 13:47 明けない、夜

夜道に気付く
ぼくがこの夜をしっていることに
ささやかな葉擦れの音 サンダルが水たまりに跳ねる音 ぼくの体を濡らす雨
ふきぬける風すらもしっているままで、ぼくはその孤独にうち震える

ぼくはしっている
たぶんぜんぶの夜をしっている
ただそれは透き通るようにしっているだけで
ぼくはただしっていることをしれるだけ

世界を濡らす雲の向こう、星と月の瞬きも
見渡すかぎりの大地の上の、人々のささやかな営みも

この夜に包まれた世界のすべて、時間のすべてを
たぶんぼくはしっている

いつまでも明けない夜
昨日も夜、明日も夜
その次も、その次も

ぼくはただしっている夜をわたる
透き通るようにしっているそのぜんぶが、
ぜんぶしっているままだと確かめるためだけに


7.13 15:39

なにもしていないみたいな


日記巡回用スクリプトを組んでみたり。半分は勉強のために。っても、ソケットつなぐ部分はモジュール化済みなので、HTTPの仕様書読むのに苦労したぐらい。
手間どってた日記巡回が楽なことこの上なし。日記エンジンが流行するわけだ。

つらつらと小説書き。長さも何処に載せる/送るとかも考えずに、中〜長編になりそうなものを。おかしいなぁ? ファンタジーのはずだったのに、なんかただの恋愛模様になってきたぞ。困ったもんだ。

Progressive4、イラストもぼちぼち私の手元に届くようになりました。そろそろ編集しないとねー。今回はページ数多くなりそうで怖いのだけど。

夢の侵食は続いているのですが、今日は不思議と心穏やかです。この気持ちのまま生きられたら幸せだと思うのですが、この気持ちは働いて食べていくには向いていないのが困まりもの。


7.14 22:38なによりも


社会的な生き物としての私を捨てて、もう何ヵ月か。

今日は本読んで、寝て、ときどききままに文章書いて、過ごす。怠惰の極み。

そんなひどく楽な時間を過ごしながらも、侵食率は確実に上がる。いちいち激情を感じないのは、もう疲れているからかもなどと、思ったりもする。

息を吸い込むたび、肺がいささか痛む。精神の悪化は即肉体の悪化。「お前は特に出やすい」と言われたこともある。思ってるより状態悪いのか。

それでも進むのは忘れたくない。ただ、夢の侵食に壊れた私には、社会的な私を省みるだけの余力がない――というのはただのいいわけなのだろうか。

せめて私でなくならないために、目の前に転がってるやりたいことをやって、進むことを忘れない。それが今の私のあがきかた。

そんなのはダメな奴のやることだ、自分の意思などどうでもいいから、社会的責任を全うしろというのなら――それなら私は死んでもいいと、答えるのだろう。

今の私はなによりも、自分でなくなるのが怖いから。


7.14 23:16そんなわけですきなこと


本屋で散財。買ってなかったSFマガジンと、そういやちゃんと読んでなかったアルジャーノンに花束を。適当に選んだ心理学系の本一冊、漫画が数冊。

うちの一冊、「若草一家で行こう(作・船戸明里 原案・友谷蒼 角川書店)」 ようやく入手。イマイチ。船戸明里のうまさはそこかしこに出てくるのだけど、この話は漫画単行本一冊で済ませる話じゃないでしょう、という印象。紙幅に対してイベントが多すぎるせいか、緩急の緩がなくって急だけで話が作られてる。それでも読めちゃうのは、原作が面白いのかネーム&作画が凄いのか――後者だと思うんだけどね、多分に。

夜食食べながらバカ話。そういや有名人の根も葉もない噂ってよく流れてるけど、皇族のそれって流れないねって話から、アイコラならぬロイコラ(ロイヤル・コラージュ)やら、コミケで秋×仁本やら、かなり危険な話。ううん、流行しないのは宮内庁がなにかやってるからなのかしらん(笑)

<私信風味 href="雪駄様">

動かないアニメが辛いのではありません。動くべきときに動けないアニメが辛いのです。動きっぱなしのアニメでも、とんちんかんな動きをしてるなら動いてないのと一緒。

というのはなにもアニメだけでなく、映画でも、音楽でも、小説でも――表現するもの全てで共通なんだと思います。ここぞというところでベストを見せること。もうそれだけで胸のすくような快感。

たとえばバーチャロンが凄かったのは「爽快感」という一点に的を絞って全てをそこに集約させていったからだと思うのです。とかく爽快感に関してだけは、あのゲームに比肩するものはそうそうないでしょう。

"Serial Experiments lain"はプレイ希望ゲームの、うーん、四・五番目かな? それより本読む方が先な気がするです。

YU-NOの難しさは、剣乃氏のADV構成術が、エルフのアイコンシステムとの相性が最悪だったあたりが主因だと思います。
剣乃氏は、A.D.M.S.という新機軸を打ち出してなお、トラディショナルなADVスタイルを貫こうとしています。ADV的なフラグ立てのために、画面上の小さなオブジェクトをクリックすることを要求する。
しかし、エルフのアイコンシステムでは、大事なオブジェクトをフォーカスしない点が最悪です。キーポイントにカーソルが乗っても、虫眼鏡のまんま変わらないのは基本(涙)。せめてクリックを要求せず、所定の位置にカーソルが乗るとイベントが動くとかの工夫があるとずいぶんやりやすかったと思うんですが……

SF読みはじめの野尻砲介作品としては「ロケットガール(富士見ファンタジア文庫))」がベターでしょう。「時の果てのフェブラリー(山本弘、角川スニーカー文庫)」なんかも、キャラ小説っぷりとハードSFっぷりのバランスの良さが魅力的です。海外だと、ハインラインの「夏への扉(早川SF文庫)」、カードの「エンダーのゲーム(同)」、あたりが私のおすすめでしょうか。

えー、意見交換云々に関しての意見は完結待ちということで(^^;

</私信風味>


7.15 22:9お返事


野尻抱介作品の中では、ロケガはあんまり私の評価は高く無いんですけど。むしろ低い。私なら「フェイダーリンクの鯨」を一押し。あとこのページ、256色環境下で文字が読みにくいです。

えー、私もロケガよりはクレギオンの方が評価は高いんです。が、「SF読みはじめ」って前提だとどっちがいいかな、と。比較的若い人に進めるんだったらロケガの方かな、というのが私の考えです。

あー、色については善処します。256色で確認するのがおっくうって話もあったりしますが(^^;

KanonなTipsの禁断の言葉に反論が来たのでお返事書きました。

親御様への説明についてやはり思案してみたり。どうしても超心理学的解法を考えるのはやめれ>俺。

<私信風味 href="雪駄様">

YU-NO、ONE、痕あたりの話ですが、情報処理学会の研究会にて、鬼塚健太郎氏が「マルチシナリオゲームにおける並列世界のモデル」なんて発表をしてらしたりするようですから、誰も見てないってことはないと思います。あとは、自覚的なプロ(のゲームデザイナー)も程度の差はあれなんらかの分析をしてるんじゃないかな、とも思います。

ただ、ゲームを批評するメディアの側はそこまで成熟していない。だいたいゲーム批評誌そのものが『ゲーム批評』と『gM』ぐらいしか存在してませんから。アニメだと、映像作品ってことでキネ旬なんかが積極的なんですが……。

見せ場だけ動画は、「ハーメルンのバイオリン弾き」でOKなはずです。普段動かないくせに動くときにはジブリ並(言いすぎ)に動くので、非常に効果的でした。低予算な上に、ほとんどが音で喰ってるんだろうな、という作りがなんとも言えませんでした。

バランス調整については、ゲームは90%完成してからが勝負、なんて言葉も聞いたことがあります。非電源系ゲーム自作の経験から鑑みても、その通りだと実感するところです。

旧来とは別のベクトルを指向して作られたモノは、旧来のファンの一部に反感を買う、というのはよくあることだと思います。微妙に軸が違うから、単純に比較できないのが厄介なんですよね。同程度の完成度だと、あとは好みが入ってきてしまうから。

断片で空想させるのは『グローランサ』であって、ルーンクエストではありません(笑) 国産だと遊演体のRoads to Loadsシリーズがかなり近いことをやってますね。どちらもお気に入りです。

UltimaとWizardlyの差については同感です。Ultimaについては聞きかじりの知識しかないのが残念なところ。

Romancing Sagaの語らなさ具合は、容量の問題とかのハード的限界により発生した部分もあるように思います。今後DVDとかでやりたいこと全部やれるようになると、要素を泣く泣く厳選する、という過程が減ると思うんですよね。

YU-NOのSS版では宝玉増えてるのはご存じでしょうか? 巻き戻しって機構はA.D.M.S.には不向きだと思うのです。そう考えるとSS版の処置は正解。あとは、重要な分岐前に「ここではセーブしといた方がいい」ってポイントがわかるとよかったかも。

私としては、YU-NOのリニューアルよりは、A.D.M.S.部分だけで完結するADV作って欲しいです。ONEのリニューアルについても『いいかげん別の話作らんかいな!』って見地から反対。

視点の話について。本格的な論はじっくりとってことで、ちょっとしたチャチャ入れ的なあたりで。

話が合わない状態は一概につまらないわけではありません。分析癖というか、メタ視点というか、超マクロな視点を持った人間の手にかかると、「なんで話が合わないのかの原因を探るのが楽しい」という遊び方が可能です。そんなんできる人は、視点移動に苦を感じないことが多いので、だいたい誰とも話が合うんですが(^^;

それから、自分に深い知識がない分野について、見地の違う複数の意見を聞き比べるというのも面白い体験だと思います。自分に知識があるものと比較することで類似性とか特殊性について見えてくる、自分が普段見ているものへの新しい視点に気付く、なんてあたりで。こっちも少々メタ視点的な話かもしれませんが。

</私信風味>


7.16 19:39修正


IMGタグのクォート閉じ忘れ修正してみたりしましたです、ご報告まで。

<私信風味 href="雪駄様">

リンク修正しました。それから、A.D.M.S.だけADVについては異世界篇なくてもOKだと思います。謎解きも全部現世でやっちゃう。「わかりやすくしたONE?」という疑問についてですが、「失敗→再試行」のプロセスをシステムに組み込んだのがA.D.M.S.だと思うのですよ。システムに組み込まないでシナリオでプレイヤーを釣ると痕とやらONEやらになる、と。

</私信風味>

今晩あたり実家に帰る予定。環境を用意してないから、オフラインになるです。弁明済ませたらさっさと戻ってくる予定だけど。

えー、似非タクティクスオウガとの呼び声も名高いFFTをやってみる。SQUAREの高い技術力&優秀なインターフェースデザインが非常にいい感じ。タクティクスオウガ最大の欠点とも言えた「インターフェースの悪さ」がかなり解消されてる。これでバランスがよければ素晴らしいのだろうが(笑)

妹から電話。カウンセリング受けろと言われる。んー。なんか困らせるだけ困らせて進展がないというオチを個人的には想像してるのだけども。

とにもかくにも、人生の本道から大いに外れてるのは否めないところ。いつになったら修正できるのかしらん。


KanonなTipsのシナリオ分析にツッコミ。引用してお返事書きました。そんだけ


御意見・御感想の宛先white@niu.ne.jp