原則匿名で公開・個人情報は送られません。必要に応じ御署名/非公開希望をお書き添え下さい。
_ 掲示板:YaPW 旧掲示板 SMIL Boston日本語訳(頓座)
_ AIR。とりあえずお話的には完遂。CG達成率97%。
ちうことで、再び極力意味不明気味に記述。明瞭な記述についてはコメントアウト、と。
_ しかし俺的に、「今年一番泣けるゲームのエンディング」がドラクエVIIなのは譲れません。5年近い製作期間、100時間に及ぶプレイ時間のあとに待っているものがあのエンディングとは。とほほ(--;
_ ところでたまり場と化している俺様ハウスで別の人が「AIR(ここで)やらせて〜」とか言ってきた。セーブデータそのままでやらせるわけにもいかんのでので、ふにふにとバッチ組み。
ゲーム本体ディレクトリの下に、ユーザー毎のセーブデータ保持用ディレクトリを用意して、
という3本立てて実現。めちゃめちゃな泥臭さ。
_ 馬鹿ネタ。決戦のプレイを見ていた友人の発した言葉。「このシステムでアレキサンダー戦記(アニメのアレ)を!」
_ AIR話。
_ 改編するというコンセプトだと、まんまYU-NOがそんなモチーフのような。つっても、YU-NOはシステマティックに過ぎるきらいがありますし、ノベル形式でやることに価値はありそうです。
_ 選択肢がないのは必然ですか。ですね。言われてようやく気付きました(恥)
んでも、AIRで選択肢が消滅するタイミングは、ちょっと早いように思います。も少し行動介入できる(もとい、できそうでできない)期間が長い方が、好み(*1)です。 という物言いと、自らの「この冗長さは正解」という発言の間に、矛盾を感じてみたり(--;_ そうそう、SUMMER編についての要望の、もう一つの可能性を書き忘れてました。もっと長くて凄い、というのもアリです。3行ウィンドウでやられると間が持ちませんけどね。
_ ときに、物語の作者ってのは、傲慢じゃなきゃいけないと思うんですよ。自分の中の譲れない部分についてだけは、もう絶対読者に媚びちゃいけない。この作品ではこれだけはやる、どんな文句を言われようとこれだけは果たす。そういう部分がないと、作品ってものは成立しない。もちろん他の部分でバランスを取らないと、一般性が失われたりしますけど。それでも、譲っちゃいけない傲慢さはある。
_ AIRにおいての譲れない部分は――「生きた軌跡の物語」であること、だと思ってます。過酷な状況があり、それぞれの想いがある。その中で、それぞれの人がどんな軌跡を描いて生きたか。それを伝えるための物語であって、そこに介入されたり同化されたりするわけにはいかない――だからこそ、AIRという物語は読者を弾き出すのでしょう。
序盤に散々ゲームを利用して状況を伝えておきながら、いきなり手のひら返すあたりは非道な気もしますが(^^;
_ そーいや書き忘れてました。五輪サッカー決勝戦。スペイン-カメルーン。ルーズなポジショニング・パス回しでも、追い付いてしまうカメルーンの身体能力。ちょっとシステムを加えるだけでも、そりゃあ凄い機能を叩き出すよな、と納得。
9人になってからのスペインの守りにも感服。ああいうシステマティックな意思統一が、今の日本でできるかな――と。
とにもかくにも、いいゲームでした。満足。
_ そんでもって昨夜はセリエA開幕戦、ローマ-ボローニャ。
前半、ローマのバランスの悪さに顔をしかめる。中盤がぜんぜん機能してない。サイドもまったく使えてない。対してボローニャは、きちんと自分達のサッカーをビルドできている。ローマが無理無理真ん中から突破しても、当然のように潰されるだけ。それでも終了間際にローマ先制。
後半になるとローマのバランスが甦る。こうなると地力の差が出てくるか、ボローニャが押され気味に。バティの神通力とも思えるオウンゴールで一点を加えて、結果はローマが2-0で勝利。
今期のローマ、これだけバラけたチームで、しかもターンオーバ制を使うという。スクデッドなんて、ホンマに取れるんかいな?
_ htmlコメント覗き見用ブリッジCGIなぞ作ってみました。いかにもどこかにありそうですが、探すより作った方が早そうだったし。
あ、日本語処理なぞさっぱりしとらんので、文字化けする可能性があります。
あと、適当に作って適当に学校のサーバーに置いているだけなので、負荷集中されたくありません。そんなわけでtar.gzで配布しときます。_ 友人のあまりに斬新な事件にちょっとあてられてみたりしました。そんなわけで久々更新。いいネタだけど。
_ いつぞや書いた超人ロックのカードゲームのLaTeXによるクローンの話。最近ようやくα版が完成。斬新に勝利条件が間違っていたり、様々な問題があるものの一応配布可能な状態。エラー等ぼちぼち直してます。万一希望者がいた場合、オリジナルゲームの保持を条件に配布します。
_ ……の、「いつぞや」な部分を探そうと検索をかけてみて、動かないことに気付く。これはあれか、検索用のシグネチャが壊れているか。ちうことで再構築。
_ Numberなぞ読みながら、友人と最近とみにスポーツ・ノンフィクションライターが熱い、という話。
面白さが増しているのには、選手の変質というのが大きい。日本のスポーツ選手はどこか優等生めいていたものだが、近年変わってきてる。アスリートとしての自覚、言いたいことを言う姿勢、なんかが強くなってきたように思う。
_ つーか、俺的にはある日突然篠原がドゥイエを辻斬りならぬ辻投げし、その肩を叩く猪木――とかあると面白えだろうな、なんて思ったりするわけだが。
_ AIR話。「ゲーム表現としてのAIR」について、考察など。
_ 「半ば強制的に愛で慈しませようとする」行為は、キャラクターの記号化という点もそうですが、もうひとつ、シナリオ全体の構造による誘導もかかってると思うのです。というか、私が着目しているのはまさしくそこなのですけど。
_ AIRという物語は、明確に傍観者としての立場を要求してくる物語です。
ですが、それはただの傍観者ではありません。深く関わり、愛し慈しんだ世界が――どのようにあるのか、どのようになるのか。それを傍観することを求めてきます。
_ AIRという物語には、明確な3部構成が存在します。
すなわち、DREAM、SUMMER、AIRと名付けられたそれぞれのシナリオです。
そしてその表現の核心は、AIR編、特にその後半部分にあります。
_ DREAM編、SUMMER編の物語を受け取らせておく(願わくば随所で泣かせておく)こと。及びAIR前半で自分の行動を追体験させておくこと。こうすることで、プレイヤーがAIR後半に到達する頃までに、ユーザーの中に世界に対する認識を形成しようとしています。
この時点で、予想範囲内にユーザーが誘導されていることが、AIRという表現の大前提です。ここで、世界の部品を再構成して自己世界に適合した形に――なんてことをやられると、前提が崩壊します。
_ 物語的にはここ(AIR後半開始時点)がスタートラインです。既に20時間近くもプレイしてて、ようやくスタートラインです。ですがここまでの部分が無駄だったかというと、それはNoです。
ここまでの物語で、プレイヤーの中には
が形成されているはずです。
すなわち、SUMMERにて始まり、1000もの夏の間に幾多の方術使いの中を通り、最後の方術使い(= 往人:PC)を経由し――そしてまだ果たされていない想いです。
_ そして、AIRの後半が始まります。
これ以降、以後ストーリーに関与することはできません。
できることはただ、そこで起こる出来事を眺めることだけです。
そこでは、家族の物語が展開されます。
_ ですが。
もしもプレイヤーの中に、これまでに語られたいくつかの夏の物語が、それらを通じて受け継がれてきた想いが、その想いを果たそうと足掻いた記憶が、それらがプレイヤー自身の物語として息づいているなら。
そこで展開される物語は、自分(PC)を経由していった想いが達成される物語です。自分の想いを継いでくれた人たちが、足掻き、苦しみ、想いを成す物語です。
_ その想いの物語を感じさせるために、AIRという物語は、読者に傍観者としての立場を要求してきます。
大切に受け継がれてきた想いがある。その想いを自分(PC)も受け継ぐ。それを果たそうとする。果たせずに受け継がせてしまう。そうして受け継がせてしまった想いがどうなるのか。想いと共にある人が、どう生きていくのか。愛で慈しまずにいられないそれらを、傍観することしかできないこと。
_ 読者が弾き出されるのは、ある意味当然です。それは自身の物語でなく、手出しのできない彼岸の物語でなければならないのですから。
_ ちなみに、ストーリーコンセプト的に類似したゲームとして――「ドラゴンクエストV」、「俺の屍を越えてゆけ」を挙げておきます。
あと、やってること自体はかなり"YU-NO"の直系めいてると思うのですけど。あまり言及した文書をみかけませんね。――と思ったら、こちらのAIRプレイレポート(完全ネタバレレポート)の後半部分とかに、そんな記述をみつけました。内容もよくまとまってますし、オススメしときます。_ それはそれとしてサッカー。アジアカップ、日本 - サウジアラビア。
久方ぶりの1830の終盤(しかも銀行員兼任)やりながらだったので、かなり意識散漫のまま見てたのですが。
なんちうか、サウジがまるで格下のよう。サウジが点を取りにいったのも理由にあるでしょうが、面白いようにスペースがあって、面白いようにフリーになってる選手がいる。
先制点、柳沢――きちんとDFの動きを見ていた、クレバーな動き。ああいうプレイはやっぱり上手い。
2点目、高原――高原は、ああいう状況になればちゃんと決められるわけで。カウンター下手なチームだから、なかなかああならないんだけど(--;
このへんで1830が俄然忙しくなって、あとほとんど見てない(^^;
あ、中村について。テクニックを使ってためを作りたがるきらいがある。敵陣の中程、ペナルティエリアの直前ぐらいでやるにはいいプレーなんだけど、そこからずるずる下がるとプレスからカウンターという流れの格好の餌食。今のスタイルを貫くなら格段のレベルアップが、そうでなければもう少しプレイエリアを意識した技術の使い分けが欲しい。
_ AIR話だけ抜き出して書いてみました。
ネタバレコメント部分が別色表示になっていたりします。それから、気が向いたら註記とか加えそうです。いちおPrimaryはふりーとーく本体ですが、基本的に本体更新に追随させる予定です。