_ another blog@hatena/Wiki/BBS
そういえば週末にKOMAをフレーム亀裂問題のリコール修理に出してきましたよ。ついでに3スピードキットがまだあるかも尋ねて修理が上がったらそっちの取り付けもお願いしました。修理が2週ほど、3速化でもう1週ほど、ということなのでGW中には帰ってこなさそうな予感。
_ぼくらの
原作未見、中味も知らずで観ておきながら「呑気にロボットとか動かしてるんじゃねーよ、俺が見たいのはもっと殺伐とした酷い部分なんだ!」とか勝手に思ってみたらどうやら本当に殺伐とした酷い話に行く模様。まあ、鬼頭莫宏だし。
_大江戸ロケット
1/2話は録画しておいて未見。3話をリアルタイムで。この雑多な絵をぜんぶまとめて動かして破綻がないのはそれだけですごいのに、ちゃんと見映えするのだから。
_ロミオ×ジュリエット
巌窟王系の古典文学を素敵にインチキ/ハッタリ増分でアニメ化もの、か。キャラデザが微妙にGONZOっぽくない気もするけど、カレイドスターあたりはわりとこんな系統の絵だったか。なんにしても、このハッタリ感は間違いなくGONZOだ。
_おおきく振りかぶって
野球漫画なのにスポ根フォーマットを投げ捨てて、ロジックと心理描写を軸に押し出してヒットした原作のアニメ化作品。原作力の高さを殺さない方向で、まあ見てて安心の出来。
怪物王女、DARKER THAN BLACK 黒の契約者、ウエルベールの物語あたりも見た(見てる)けど書くのめどいので後まわし。
あと1話以外の観想あれこれ。
_ギガンティックフォーミュラ
本篇の絵はあれでいい気がしてきた。門之園絵に比べて演技のダイナミックレンジが広いような気がする。ちょっと癖はあるけど、静でも動でも映えるというか。門之園絵のベースが整いすぎてて崩しにくい、ってことなのかもしれんけど。あと、後藤圭二が好きなのだと思われる顔のアップで目を見開いた画では生っぽさというか気持ち悪さというかが味を出すような気がする。くずすときの頬の染めのいいかげんさがやっぱりどうしても気になるがな!
_キスダム
第3話を見てダメだこりゃ感が決定的に。詰め過ぎ感がいっこうに解消されないどころか酷い方向に増していて、途中で話を理解する気が失せた。かなり切りそうな感じ。
_神曲奏界ポリフォニカ
第3話にして水着回、のくせに作画が良くない。OP曲は好きなんだがなあ。
自宅にて週末ゲーム会を久々に実施。
遊んだゲームは以下の通り
_3人カタンバリアント。3人だとどうしてもゲーム展開がゆるくなる、のは勝ち筋(=点数獲得手段)が多すぎるからだ、という仮説に基づいて最長交易路ルールを外してみた。結果は微妙。外すのならば最大騎士力の方が良かったかもしれない(騎士力はもともと逆転しにくい、そのうえ「騎士力で勝る=ゲームコントロール力で勝る」なので、「ゲーム展開上抜けた人間」へのボーナスとなってしまう:主に決着を早める装置として機能してしまうので)。問題は、最大騎士力がなくなってそれでもお前はカードを引くのか、というあたりか(その点はデッキから騎士の枚数を減らすとかの調整でごまかせる気もする)。あるいは道/騎士王を両方残して、ただし+2点のところを+1点にするという案も出た。難点は逆転装置としての効果が弱くなること。
_続く3つのゲーム、Coloretto、Yspahan、王への請願はよく考えるとどれもこれも「ドラフト」がルールにおいて主要な位置を占めるゲームだった。
_Colorettoはとにかく単純さが魅力のゲーム。ドラフトっぽさはちょっと弱い。よく考えると結局のところ引き勝負なのだけれど、ドラフトしてる間の(ジレンマの)楽しさがきちんと確保しているので十分遊べる。1ゲームも短いのでなんとなくだらだら続いてしまう系だ。
_Yspahan。ゲーム概要はmoon Gamerの記事、つくばゲーム会 (11/17)が詳しいのでリンクしておこう。ドラフトされるのは手番で行う行動なのだが、問題はその中身がサイコロ9個を振って決定されるという点。行動の書かれたカードパックを開ける代わりにサイコロを振ってドラフトされる中身を決めるといった風情になる。しかし単純な運勝負ではなく、選択肢がしょぼいときにメリットを「後回し」にしておくための「カードを引く」選択肢や、ボード上での勢力争いとは別の得点ルートである「キャラバン」などが用意されていて、運を行動選択によって(ある程度)克服していける、運と選択のバランスが取れたゲームだと思った。
_王への請願
これは実にエレガントなゲームだ。ドラフトをルールの根幹に据えた佳作、妖精奇譚で感じた淡白さという不満が、「カードを取る部分にチャレンジを設定する」ことで克服されていて、こんなデザインがあったのか!と驚いた。
ゲームの流れは、「サイコロを振って役を作る」「出来た役で取れるカードを1枚選んで取る」という単純なもの。これを繰り返すのだが、カードには振るサイコロの数を増やす、サイコロの目を操作する、などの効果を持っている。こうして能力をだんだん増やしていき、より難しい役に挑戦していく、というもの。
カードで得られる能力は大別すると「サイコロを増やす」「目の操作」の2系統。ゲームの終了に到達するためには、最初は3個のサイコロを最低でも7個まで増やす必要がある。だから「目の操作」は一見遠回りな選択肢だ。
しかし単純に目を増やす選択をしていると、どこかで限界がくる。目を増やすための役が作るのに失敗して、仕方なく(失敗の結果役を満たした)「目の操作」なカードを取ることになる。一方目の操作を先行させて遠回りしていたプレイヤーは(ちゃんと考えてプレイすれば)その難しい役をサクッと作ることができて、気付くと先にサイコロを増やしたプレイヤーに追いついてしまうようになっている。
プレイヤーは「増やす」戦略と「操作する」戦略の間を否応ナシに行き来しながら、少しずつサイコロの数を増やしていくことになるわけだ。ダイスポーカーの亜種という単純な基本ルールでありながら、カードの枚数や能力、獲得のための役の設定を工夫することで、深みのあるゲームに仕上がっている。初期に取れる操作カードが地味に見えて、実は他のカードとの組み合わせや振るサイコロの増加により、終盤になるほど威力を増すようになっている点なども興味深い。
ゲームの最後が「ゴールの役を完成させたら」ではなく、「誰かがゴールに到達した後、最終決戦フェイズで最強の役を作った人の勝ち」なのがややがっかりかとも思ったが、よくよく考えると単純な剛運でゴールに到達されて興醒めするよりはよっぽどましな作りだ。むしろ、あくまでルールの枠を壊さずに(勝利点などの余計な概念を入れずに)決着をつける形になっている。
とにかくシンプルだが魅力的なルールのゲーム。追加ルールの登場や、真似をした亜種の登場を期待したい。