Whiteのふりーとーく

2000年10月後半

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_ 掲示板:YaPW 旧掲示板 SMIL Boston日本語訳(頓座)



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_ サッカー日本代表、アジアカップ。対ウズベキスタン戦。

――8-1で勝利。

展開のスピードは早いんだけどプレーの質は荒い相手を、再三に渡りばっちりサイドから崩して圧勝。って、サッカーのスコアとは思えない(--;

スペースを消す意識が甘い相手だけに、あんまり参考にしちゃいけないスコアなんだけど、でも格下(もとい、スペースをくれる相手)の料理法は非常に上手くなったなぁ、と。

たぶんウズベキスタンにとっちゃ歴史的大敗。今後サッカーに関しちゃ仇敵扱いのような気も。

_ アジアカップの話の続き。韓国がどうもさっぱりらしい。中国に引き分け。クウェートに負け。――って、クウェート戦は洪明甫が出てなかったですか。そりゃ負けそうだ。

監督も辞任っぽいし。果たして2002年までに強いチームを作れるのであろうか。

_ さて、紆余曲折で、気が付くとRedHat Linuxになっていた研究室新環境のお話。本日なんとなくWebブラウザ強化の日。まずはw3mこちらからRPMにて。それからmozilla.orgよりMozilla Milestone 18を。

w3mは相変わらずの軽さ。ローカルでちょっとhtml見たいときとかに重宝。

mozilla M18。読み込みのときとかに、もったりした感じがあるのだけど、一度ページをレンダリングした後の動作は軽快。トータルとしては、実用にはちょっと重い。とはいえ、デバッグ用に動作状況を吐かせていてだから、そのへん外せればいい感じなのかも。


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_ w3mのインストールのその後。御指摘を受けてみて、そんじゃま一発、と思い立ってソース取ってきてコンパイル、インストール。無事インストール完了っと。

_ 研究。

RPCメッセージをXDR形式からデコードするルーチンをrpcgenで作ろうとして、ONC RPCのソース(glibc2.1.3のソースのsunrpc/ 以下)のあれこれとシンボルがバッティングしまくる。当然の報い。

仕方がないのでデコーダの方を微妙に別名にして〜、と思ったら、enumの定義の中で(たぶん#defineの重複定義やらなんやらで)死ぬほどwarning & errorを吐かれてコンパイル止まる。

解決策を図るも面倒になったのでうりゃ!と以前へろっと書いたRPCメッセージを呼び出しメッセージと決めうちして解析するルーチンを引っ張り出す。組み込む。動く。あーもうなんか動いてるしこれでいいやー、後々拡張するとき面倒かもしれんけど。

ということで一応解決してから、サーバのどこかではデコードしてるはずなんで探せば、とようやく気付く。

――んーと。

まぁ、どうせいずれパフォーマンスを追うのであればこっちのほうが多分軽いし。とか自分を勇気づけるごまかしを並べて問題終了。

_ えーと、挿入歌の効果の話。確かにADV系のゲームと映像作品とでは、メディアとしての特性は逆ですけど、それはADV系ゲームがたまたまそういう特性に基づいて表現を行なってるだけに過ぎないんじゃないでしょうか。

メディア特性を任意に変更できる(*1)ってのが、ゲーム表現(あるいはマルチレイヤー表現)の持つ特徴の一つなわけで。 むしろ”時間軸進行の強制/非強制の変化”ってのは、立派な表現レイヤーの一枚ではないでしょうか。もちろんそのときには進行権をプレイヤーから奪い取るわけで、不快感を与えてしまうのは不可避なのですが。

だけども、そんな不快感吹き飛ばすぐらいに気持ちのいい(時間的)演出をしてくれるんなら、OKなんじゃないでしょうか。要するに、「面白ければなんでもアリ」と。


*1もっと端的に言うなら、小説/マンガだったはずのものがいきなり映画とかアニメとかになっちまえる。

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_ あれこれと話題になってる、教育改革国民会議のアレ

あれこれ文句が聞こえてきますが、情熱は感じると思うんですよ。ただ、会議そのものに参加している人たちが、若くて1961年の産まれ。だとすると、彼らの多くが知っている、上手かったやりかたってのは当然戦前まで遡っちゃうわけで。

それがたとえ現代の社会モデルに合致してなくても、それは昔一定の効果を奏していた。だからその基本概念を持ってきて――

あとは風が吹けば桶屋が儲かる、ってなもんで。儒学的なものの考え、これまでの日本の社会様式、下から上がってくる声の本質を理解しない場当たり的な対応――こいつらをまぜこぜにしてこねくり回せば、まぁこんなところに落ち着くかなぁ、というわかりやすい文書。

_ こんなことにうつつを抜かすより、これからどんな社会を構築していくのか、そっちのほうを議論しろっての。

そもそも初等〜中等教育なんてのは社会と個人とを適合させるためのトレーニング(*1)であって、社会の行く末が決まってもいないのに、どんな教育がいいとか議論するのは全くの無駄。

_ もひとつ思うのは、教育の理念についてのこと。

個人の才能がとか資質がとか、偉そうなこと言ってるけどさ。そうじゃないでしょ。

もっと大事なのは、教える側の「教えてあげたい」って気持ちであって、世の中にはこんな面白いことがあるんだ、だから伝えてあげたいんだ――って気持ちの方がずっと大事。

大人がつまんなそうに教えてたら、こどもだってきっとつまらないと思う。まずなにより、大人の側に教えたい、教えてあげたい、って気持ちが重要なんじゃないかな、なんて思ってみたり。


*1個人を社会に、ではない。社会と個人のそれぞれが存在するときに互いに敵対しないですむ位置を探すこと、だ。

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_ 久々にThink Pad220いぢり。

思いきってカーネルからいろいろ削る。そりゃもう面白いぐらいに機能を削る。

設定可能のものは、パワーマネージメント、最低限のネットワーク機能、ext2fs、ぐらいしか残さない。切れるところは思いきって切っていく。

PCMCIAカードサービスがなければなんもできない有り様だが、どうせそういう使い方しかしない。

効果はなかなか。体感速度が微妙に向上。ハードウェア的にうまく動いてなさそうなフロッピーも外してしまうか、とか考えてみたり。

_ 続いては、inetd回りの動作変更。

今までは、OSの起動時に/etc/rc.d/rc.inet2 からinetdを起動していた。

しかし、NICが挿さってない状態でinetdが役立つとも思わない。事実、動作を軽くしたいときには容赦なく叩き切っていた。ということで、そのへんを変更。

で、とりあえず試す。

inetdから立ったnmbdとsmbdが残ってしまうのを確認。再び/etc/pcmcia/networkを開き、此奴等を殺すための記述を開始。初体験のsedに振り回されながら、なんとかps -ax | sed -ne 's/\([0-9]\{1,5\}\).*[ns]mbd.*/\1/p' という記述に到達。

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_ 時間軸強制演出。シーンを引き延ばしただけ薄っぺらなもの、ってのには同感。

VNだったら、普通に間を作るだけなら文章で十分できますしね。

それでも時間軸を強奪するのですから、よっぽどの芸を見せないことには、やっちゃいけないことじゃないかと思います。

「これは確かに、時間軸の中で見せないとダメだ」と思わせてくれるのは必須。音楽や画面にシンクロ、は最低限。でなきゃたとえば思考の混乱を表現するために文章が凄い勢いで出ては消えていくとか、せめてそのぐらいは。

_ 週末の予定。水戸芸術館までBIT GENERATION2000 テレビゲーム展を見に行く予定。水戸芸術館なんて行くの何年ぶりだろ。

_ 日記検索に使っているシグネチャ式検索スクリプトを、Cでリライトしてみるのこと。

さしあたり、シグネチャファイル読み込み部分が完了。次はグネチャ生成部分。

ちなみにシグネチャ登録部分は、既に日記更新スクリプトにビルトインされている。つっても、DBもなんも使ってないただのバイナリストリームに、URLポインタと本文から生成したシグネチャを追記しているだけだ(^^; 日記更新スクリプトごとCにする気はないので、この部分はパス。


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_ 自作の日本語検索ライブラリをあれこれチューニング。

ハッシュ関数。なんかなんも考えず実装していたものを、ある程値がランダムっぽく散らばるようにする。あとは、シグネチャ生成時に、検索対象文字(*1)を仮想内部コードに変換してから扱うように。 「単語」切り出しの規則。これまでKISS-Searchの原理を借りていたのだが、ふと「2-gramの方がシグネチャが粗になるのではないか?」という単純な事実に気付いて、これを変更。実際に排除率も向上。

たとえば「検索対象」という語の分割なら、「検索」「索対」「対象」とあればおよそ十分。「検索対」や「索対象」「検索対象」までシグネチャに含めてしまうと、シグネチャビット列が密(全部1)に近づいてしまうのでは?

_ サッカー日本代表、対イラク戦。

相変わらずのスロースタートでとりあえず先制される(--; 立ち上がりと終了間際は、特に注意すべき時間だって、わかっておろうに。ぷんぷん。

けどもその後はかなり一方的な試合展開。一点取ってカウンター、という気がたっぷりのイラクに、追い付き、追い越し、突き放す。ボールの起点も多ければ、シュートを打つ人間も多い。超攻撃的展開で相手を翻弄し、結局は4-1で勝利。

失点はしょうがないチームだと思う。なんせ攻めないのはセンターバックとゴールキーパーの2人だけなのだ。だからといって、あの時間に点を取られるのはよくない。有利に攻撃を展開していて、その流れの中での失点ならいざ知らず。


*1ASCII数字、アルファベット、いわゆる「全角」のEUCコード

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_ LIRS との互換、なんて、手元のデータから一発フィルタ作って通せばなんとでもなるような。互換性なんてものは、コストさえ払えば実現可能なはず。

CGI云々はあれでしょうか、CRCでも取っておいて変化があったら認識時刻(あるいは以前の認識時刻)を推定更新時刻とする、とか。

Perl5なんて憶えるのは簡単です。ほとんどC言語で、正規表現があって、あと変数が全部グローバルなだけ(ぉ。

_ サッカー日本代表、アジアカップ、対中国戦。

今回のアジアカップの優勝候補最右翼を日本とするなら、たぶん最左翼は中国であろう。

4-4-2の、守備的な選手と攻撃的な選手を明確に色分けしたシステム。後ろ6人のプレッシング気味の守備、ボールを奪ったらサイドハーフにパスを放り込む、センタリングに高さと強さを活かして合わせる――プレッシング + キック&ラッシュという、シンプルなだけに強力なメソッドのチーム。中盤でスペースを削ってくる意識が整っている。

対する日本代表はサイドのスペシャリストが不在。どうしても中央突破に流れてしまう。戦術の相性的には最悪に近い。

ボールの支配率は、日本が圧倒的に上回る。だが、中国はボールを取ったときの展開が速い。あっという間に肉薄する。今の日本代表のチームを考えるなら、2失点で済めば上出来だ。対して、日本は3点をもぎ取って勝利。

問題点は、なんと言ってもサイド。一人屈強で強引なサイドハーフが欲しい。

終了間際に守る意識が強くなった時間が見られた点も、不安を感じる。今の日本代表は守りに入ったら負ける。守備のできるチームではない。安全が欲しければ、攻撃し、もう1点取るほか手段はない。

中国は、大会屈指の好チームだった。2002年には、もう2回りは強くなって予選を突破してくるだろうと思う。


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