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_ 掲示板:YaPW 旧掲示板 SMIL Boston日本語訳(頓座)
_サッカー日本代表、アジアカップ決勝、対サウジアラビア戦。
サッカー日本代表、アジアカップ決勝、対サウジアラビア戦。
グループリーグとは見違えるような動きのサウジアラビア。付け焼き刃の戦法を捨てて、従来通りのスタイルに戻したのが効を奏しているのか。
対する日本の戦術はというと――よく川口が光る(--; 今大会ようやく川口らしいというか、彼の凄いときの片鱗が出現。幸運にも助けられながら、幾度の危機を守りきる。
それでも、終始攻める姿勢は見せていた。もう1点欲しかったところだけれど、1点しか取れない苦しい経験が出来たという点ではよかったのかも。
なにはともあれ、このぶっちぎりの優勝だって、ワールドカップ開催国としてのスタートラインに過ぎないわけで。あと2年弱。どれだけチームが強くなっていってくれるか、楽しみでもあり、不安でもある。
_えー、GPMことガンパレード・マーチを買いました。アンド以前スパロボαのときの友人の甘言(奸言?)、「今ここでスパロボを一気に終わらせれば、仕事にだって集中できる」を適用し、ガンパレ廃人続けること約2日。
ちうことで、初回クリア。Bランク。撃破数は200超ってところ。熊本城攻防戦では芝村になりきれず恋人を見捨ててみたり、機体が壊れている間の戦闘で親友が戦死したり、いくつかの悔恨を経ながらも、主人公は一人前の戦士に育ち、その活躍もあってなんとか九州中部戦線は守り抜かれたのでありました。
以下、あんまりネタバレにならない範囲で後発の人向けのアドバイスをコメントアウトしときます。上手なプレイを探してくの過程楽しいって人は読まないでください。
_なんちゅうか、うまくゲームを使った表現だと思います。
システム的にはシチュエーションとデータしか提示しない。そこにプレイヤーのハマりを加味してやることで、実在感、没入感を高めていく。 プレイヤーの行動がきっちり反映し、でもプレイヤーは全てをどうにかできるスーパーマンでもなく、というあたりをきっちり両立させてる。そうすることで世界に参加しているという感覚、NPCたちの実在感、といったものを際立たせ、更なる没入の手助けをする。 システム的にはシチュエーションしか提示しないし、できないけど、それを連続して見せるための仕掛けは施してある。あとはプレイヤーが没入してくれれば、それはきっちり連続に見えてくる、と。_ちうことで、2回目を始めるだけ始めました。今度は芝村な人として、ばっちりヒロイン(笑)狙いでいきたいと思います。
_GPMハマリ道。廃人モード決定的。それなりにネタばれ。
_2回目。敵を倒しすぎて総撃破数250ちょっとで敵全滅。そのまま終了。絢爛舞踏の域に達することなく、熊本には平和が訪れました。……つーか、司令様が序盤から好戦的過ぎ。それにつきあった私も悪いけど。
_そんなわけで3回目、もとい再度1回目。吹き荒れる嫉妬の嵐。2回目の芝村な人との違い――天才技能、もとい密会技能の威力を肌で感じてみたり。
一日に3回争奪戦が発生し、終いには刺されてみたり。やっぱり敵が減りすぎてたのもあって、断念。
_楽しくって、考えることが多くって、基本的には好みで大満足のゲームなのです。が、難はプレイ時間。作業のコツが掴めてくると、あとは基本的にルーチン・ワークになる。そうすると、1プレイが長く感じる。
このプレイ時間がなければ、表現としての価値が下がるのはわかる。けど、も少しサクサク終わるようにしてほしい。1プレイ10時間ぐらいが理想かな、と。
_などと不満もあるものの、個人的には20世紀最強のゲーム表現の一つ、という評価は揺るぎそうにない。キャラクター性を持ったシステムがあれば、それだけで物語は産まれる。あとはちょっとだけ工夫してやればよい。そんな確信を、更に強くしてくれるゲームだ。ゲームが映画になる必要はない。ゲームは、ゲームになればいいのだ。
_ちなみにたまり場モード全開の我が家では、遂に3枚目のGPMが導入され、凄い勢いでダメ人間増殖中。隣で互いの画面を見ながら情報交換なぞしていたり。このスタイルってば、もしかすると理想の一つなのかも。ネットゲームとしての企画もあったそうだし。
_個人的に思うのは、光栄、もといシブサワ・コウにこんなゲームを作らせてみたいという欲求だったり。滅茶苦茶面白そうなんだけど。
_あっちこっちで話題のISBNリンクに触発されて日記システム改造。
結局のところ実装したのは、"@[perl script]"と記述すると、perl scriptがevalされるってだけのシロモノ。たとえば、"@[lc("TEXT")]"とか書くと"text"と出ますです。なお、複数行スクリプトなぞにはまったく対応せず。
で、後は日記スクリプトのライブラリ本体からアドイン関数ライブラリをrequireするようにしてやればOKです。非常に簡単かつ汚いスクリプトで、@[]内でもクォートなしで動くよう((text) -> ("text")と置換)にして、さしあたり作業完了。
あとはアドイン関数を適当に書いてやれば、簡単に機能拡張ができるはず。ってわけで肝心のISBNリンク用関数はまた後日(ぉ
_GPM。最後の数日、アベレージ的にはあと3回の戦闘が必要、というところで司令をなれそうな奴で一番好戦的な茜にスイッチ。するとたちまち二日連続で戦闘が起り、しかも二日目は見事30機もの敵を撃破できるエクセレントぶり。予定より少ない戦闘で、見事絢爛舞踏に到達したのでありました。
で、いよいよ来ました最終戦闘。昨日は愛が足りずに苦杯を舐めた友人のその横で、俺様は見事に愛の示し方を見せつけることに成功したのでありました。
しかし示し方が極端すぎて直後に自機破壊。……えーと。イベント戦闘のご多分に漏れず撤退不能ですか(; ;) ですよね。仕方がないのでウォードレスで戦いますよ。ええ、戦いますとも。なんたって私にはリテルゴルロケットがあるのです。この薄い鎧一枚でもこの機動があれば! ええ、見事打ち倒して見せますとも!
と、俺様があまりにカッコいい展開にシビレまくっているその横で、愛とやらの示し方を知った友人がコントローラーを握りPSの電源を投入。
友人:「終わったよ〜」
俺様:「まだ半分しか削ってねぇぜ」
いいやいいいやい。俺様の闘いぶりの方がお話的にはカッコいいんだい。と横で流れるエンディングにそこはかとない無念を感じながら、俺様の戦いはまだまだ続くのでありました。
そんなわけで、とにもかくにもSランククリア。次は、目指せ超武闘派ソックスハンター、かな?
_雪駄さんの雑記を読んで、思い出したこと。以前から書きたかったあるもののこと。少しいつもとは毛色の違う書き方で、語ってみたい。
_友人が以前提案し、何度かテストプレイしたRPGがある。コンピュータRPGじゃない。いわゆるTRPGだ。だけど僕はTRPGって言い方が嫌いで、だから単にRPGと呼ぶ。どうでもいいことだけれど、誤解されると困る。
あるアニメ作品を見ていたとき、「これはRPGになるんじゃないか」そう友人が思い付いて、作ってみたものだ。その作品は、「EAT-MAN」という。
_友人は実にシンプルなシステムを作り、存分にRPGに入れ込んでいた僕らにテストプレイを持ちかけた。実のところ、そのシステムはあまりにシンプルだった。プレイヤーは3人。EAT-MAN、女、男。表とサイコロから女の年齢と役柄を決める。次に、男と女の関係を決める。それから、ゲームマスターが二つの台詞を決める。アニメ版でなら予告編に相当するもの女の台詞と、EAT-MANの台詞。
ゲームには判定もなにもない。言ったことはそのまま実行され、成功する。制約はほんの少し。話が終わる前までにそれぞれの台詞を言うこと。話には決着をつけること。女は回想シーンを、EAT-MANは依頼のシーンを挿入すること。 それから、プレイ中にはプレイヤーとしての発言をしないこと。
ゲームはほとんどマスターの手助けなしで進んだ。一応「その他エキストラ」としての役割があったのだけど、ほとんどやることがなかった。そこでマスターには役目がもうひとつ与えられた――すなわち、勝敗を決すること。
ゲームマスターは、物語が破綻したと認めたときにプレイの敗北を宣言できるようになった。プレイ時間は1時間程度に制約され、5分の休憩時間(ここでだけ、プレイヤー発言を認める)を挟むことにもなった。
_女とEAT-MANには、やるべきことがある。それぞれの台詞に加え、女は回想シーン、EAT-MANは依頼シーンを挿入すること。しかもその上で、話を破綻させないこと。それから、話に決着をつけること。
それを、プレイヤーとしての発言なしで、やらなければならない。
シーンを演出することで、意図を別のプレイヤーに伝える。言外で意思の疎通を行ない、それぞれの条件を満たそうとする。それを物語としての破綻なく、しかも1時間以内に。
実際には、1時間もかからなかった。一字一句漏らさず台詞を聞き、考えなければ、相手の意図を汲むことすらできなかった。40分もやればもうへとへとで、しばらくはいいと思うようなゲームだった。
だけどそれはまさしくゲームだった。制約された中で意思の疎通をし、物語の破綻(=敗北)を招かないようにしながら、話の終了(=勝利)を達成する。
Role Playing Gameだった。このゲームこそが、唯一真のRPGだと思えた。これまで僕らがRPGだと思っていたものは "Game with Role Play"、このゲームは " Game of Role Play" だった。
_意思を伝えるためのシーンを演出しながら、それを連続させ物語として繋げていく。
そここそが、EAT-MANを題材にしたこのゲームの本質、ゲーム性を産み出す部分だ。
サイコロも、カードも、これまでRPGでゲーム性を産んできた部分はどこにもない。乗り越えるべき困難は、意思の疎通にこそある。制約された言葉だけで、この困難を乗り越えなければならなかった。
あまりに面白く、そして困難な遊びだった。男、女、EAT-MAN、マスターの4人のうち、よく分かっている奴が最低2人は必要だった。しかも、わからない奴が一人でもいれば、それだけでもう破綻するようなシロモノだった。
ピーキーな遊びは、やがて忘れられた。
だけど僕にはまだ未練があって、時折思い出したように形にまとめてようと提案する。そのたびに曖昧に断わられる。
仕方のないことだ。僕がそんな提案をされたとして――まとめる自信なんて、これっぽっちもない。仕方ないとわかっているのだけど、僕にはまだ未練がある。
_だからこうして書いておこうと思う。僕自身がやがて思い出す手助けか――さもなくば、誰かが拾い出してくれるのを期待するために。
_そーいやそろそろ夏コミGameDeepの原稿のWeb版作業でもしませんか、とどこへともなく言ってみるテスト。それからついでにGPM記事とかも追加したいな、なんて言ってみたり。
_GPMネタのPBMを勝手にやってみるってなかなか素敵なアイデアだな、なんて思ってみたりみなかったり。
_えー、ちうことで、雪駄さんのところのこんな内容の「今日の一言」(staticな文書でないので、引用しときます)にツッコミ。
う、薮蛇(^^;;
ええ、ほんと、GPMについては書きたいですよねー。書くこといっぱいですよねー。…いざエディタに向かうと何から書けばいいのか途方に暮れてしまうくらいに(汗)
ほんではGPMについて語ろう、というプロジェクトをだらだらと走らせませう。
そーっすね、適度に日記などに書き散らしながら、今年中ぐらいを目処になんかデッチ上げて、GameDeepに掲載、という方針で。必要ならメールなりチャットなりでご相談、と。IRCなら、お呼ばれすれば出かけては行けますので。
_風邪ひき。先週からぼちぼち調子は悪かったのだけど、月曜日にガツンと休んで回復させてみました。ちうことで今日は結構よくなったかな、と思って学校へ。――咳が出る。つーかあれね、研究室が異常に乾燥してるのね。
_ゲームのお話。以前の後輩との会話。TRPGと格闘ゲームについて、それぞれの思うところ、からいろいろ。
_私はTRPGをやったことがある人間で、格闘ゲームはあんまり得意でない。後輩は、格闘ゲームをよくやれる人間で、TRPGの存在を知っている。
そういう互いが、互いを羨しいと思った、という会話だった。
私曰く、俺は格闘ゲームの文法、前提となるべき基本ルールの部分が身に着いてない。身に着いてないから、そこを越えたところにある楽しそうな部分に到達できない。そこに俺の求めていそうな面白味があることがわかっているのに、非常に歯痒い。
で、彼も同様にTRPGについて同じことを言った。
_表現に正しく参加するには、前提となる知識・条件がある。ゲームは、事更にそれが顕著である。たとえばギャルゲーの皮を被ったドラマジェネレーターであるところの「ときめきメモリアル」を遊ぶためには、ギャルゲーに抵抗を感じないとか夢のようなハイスクールライフへの憧憬があるとか、そういう素養が必要だった。
私に言わせれば、格闘ゲームはそれが更に顕著な世界だ。ゲームは基本動作ができることを前提に組み立てられているし、その上に乗せられた「ウリ」を使えるようにならないことには、その作品の意図する攻防に触れることもできない。
言い換えれば、作品の寿命は基本動作の上に積まれた「ウリ」がいつまで持続するか――それが前提に組み込まれてしまうまで、どれだけの猶予があるか、に依存する。
とここまでを、格闘ゲームをやらない私は予想する。予想できる。それを面白そうだと思える。
_同じ遊びがあったとして、その遊び方には低級な遊び方と、高級な遊び方がある。どっちが低級とか高級とか、ランク付けをするのは不穏当だし本意でない。よりマイルドな言い方で言うなら、「単純状態」と「複雑状態」とでもなるだろうか。感性的/理論的、でもいいが、それはいくぶん本質からずれている。まぁ、便宜上低高で区別したほうがよいのでそうする。
低級な遊び方とはシンプルな遊び方だ。将棋の駒があったら、投げてぶつけるような遊び方である。将棋崩しでもよい。対して高級な遊び方とは、計算された遊び方のことだ。将棋の駒で言えば、将棋を差すことだ。
もちろん同じ高級な遊び方にもいろいろある。将棋なら、ヘボ将棋とプロの名人戦ぐらいまで、幅がある。
私と格闘ゲームの関係で言えば、私は低級な格闘ゲームしかできないわけだ。そのくせその向こうに高級な格闘ゲームがあることを知っている。こういうとき、反応は二つに一つ――飛躍的な成長を遂げるか、ふてくされて寝入るか――である。私は寝入る。
_閑話休題。
遊びに限ったことではない。物事にはなんでも、低級な参加と、高級な参加がある。
念のため言っておくが、高級な参加の方がいいと言うつもりはない。誰がなんと言おうと子供の日の雪合戦は楽しいし、あれを「頭が悪い遊びだからするな」などと言う奴はそれこそ頭が悪い。
ともかく、低級と高級がある。そして、高級には前提が必要となる。高級の方が、おおむねは難しい。高級なことができるようになるためには、訓練が必要である。映画だろうが読書だろうがゲームだろうが、世はなべて低級と高級があって、高級にやるためには日々のたゆまぬ鍛練を怠ってはならない。
_ところが、高級なことができるようになると、今度は別の難題が押し寄せてくる。低級にやれなくなるのだ。ここは低級でいいのだ、と頭ではわかっているのに、そこは鍛えた哀しい性よ、思わず高級の虫が顔を出す。
もうこうなるとどうしようもない。いわゆる職業病という奴だ。どんなに低級にやろうとしてももう低級には戻れない。「なんでそんな難しいこと考えながら○○するかな?」と言われる日は、遠くない。かつて見ていたあのシンプルな輝きは、汚れてしまった自称高級野郎どもには、もう永久にわからなくなる。
_たとえば先日、きちんと文学方面の勉強をした人と、ある本についての感想を巡って話す機会があった。相手が酔っ払ってたり精神不安定だったりでわりと脈絡の通ってない会話だったような気もするが、それにせよその人はきっちり自分の専門の道具立てを使って会話してくるわけだ。
文学方面の道具立てというのは、そりゃあもう高級なものである。高級すぎて、道具立てを全力で使った会話には、道具立てなしでは飛び込んでいけないくらい高級である。そして、あまりに高級であるゆえにこの道具立ては実に恐ろしい。いや、分野限らず恐ろしいのだが、道具立てがあまりに便利で万能そうだと面白いようにぶんぶん振り回される。
その人もばっちりそんな感じだった。もちろん、酔っ払ってたり精神不安定だったりという幸運や、あるいは本質的には感性で話す人だったというのもある。とにかく、私としてはちゃらんぽらんといなしてその場を切り抜けたのだ。
_この一件の教訓はこうだ。やはり人間バカでなければならない。高級に触れたからと低級を見れなくなるようなことがあってはならんのだ。しかし高級は面白い。知的に面白いのだ。面白いものを見るなという方が、間違っている。面白いのだから仕方がない。
しかし世の中救いの手というのは存在する。例えばプロレスだ。プロレスというのはおよそ嘘っぱちで出鱈目でどうしようもなく出来レースだ。だが、それさえ割りきって呑み込んで、おもいっきり低級な参加をすれば、非常に面白い。そりゃあもう圧倒的に面白い。
_結局この話の結論がなにかというと、私はプロレスが好きでプロレスが好きであるためにこんなバカな文章を書いた、ということになる。なにをバカなことを、と思われそうだが、バカであることが目的なのだからそれでいいのであろう。きっと。
_自作日記システム。
あれこれと内部構造を変更中。基本的に1パスで全処理やってたものを、内部的に数パスに分割して……ということに。
_知り合いから、冬コミでGameDeepの次を置いてやるから方針決定しろ、という内容のツッコミが届きました。タイミング的にいろいろクリティカルな気もするのですが、GPMといういいお題もありますし、ここは一発やっちまおうか、なんて考えてます。ちうことで、問答無用で作業開始します。追随よろしく>関係各位。
俺的にはあれかのう、今度こそEAT-MAN RPGのルール掲載かのう。
_ゲームシステムにこだわった企画なんて、その実知恵と工夫があれば大半は既存システムで実現できてしまうのです。リアルタイムレンダリングができないならムービーにすればいいし、文字と音と静止画だけでも、実は驚くほど多彩な表現ができる。
と、どこへともなく言ってみるテスト。つーか、向こうはここ読んでない気もするけどな(--; まぁいいや。まるな人あたりが拾ってくれるカモしれないし。
_研究。アクセス制御リストの方式。リストの各要素について、最初は関数ポインタをバリバリに渡していく方式とかを考えとったものの、最終的にカーネル空間内で動かすのにそれは怖いということに。仕方がないのでもうちょっとstaticに出来る方法として、アクセス制御リストを簡単なバーチャルマシンのコードとして記述するようにしたのでした。
多分後付けで「レジスタ型(非スタック型)の簡易なVMを使うメリット」とかを論じることになるであろうな、なんて予想をしつつ、方針決定。
_頑張って幾多の悔恨を乗り越えてくださいませ。そうやって踏み越えた一つ一つが、あなたの血となり肉となり、まさしく戦術として息づくのですから。
ちうことでGPM話。私は、4回目クリアしました。凄い勢いです。廃人大決定。ネタバレ放題なのでプレイレポートをコメントアウトしときます。