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テキストクリックADV

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今のところ、2000年10月頃に某UDP-MLで話題にしてみた「テキストクリックADV」に関するあれこれを忘れぬように留めるための場所。
無論更なる泡沫の投入は大歓迎。--2001/10/17 23:03 ynakata

基本システム

テキストのクリックにより進行するADV
イメージとしては、いわゆる「ハイパーリンク小説」が近いか。文中の単語にハイパーリンクが設定されていて、これをたぐっていくことで、物語が進行する。

派生的思考

このシステムにおいては、一般的ADVに見られるPLの2状態(読んでいる・選んでいる)が混然としていることは重要。(もっとも、「北へ」とかでそういう挑戦は既に存在)

通常のhtmlのように可逆でないようにすれば、制限時間内に必要な情報を聞き出す、などということを再現できる。

「敢えて選択しない」ことを反映する。たとえば、ヒロインの過去の出来事についてのキーワードが出てきら、それに敢えて触れない、という選択ができるかもしれない。

応用として、「少し話を進めてから、聞き返す」ということも可能か。あんまり進めると戻れないようにしておくと、緊張感が増すかもしれない。

更には、「マウスポインタを載せたが選択しない」ことで、気にはかけたが聞かなかった、という意思を表すなど。(もっとも、ここまでやるとプレイヤーがついて来ないか)
=> これをやるなら、ゲームの進行自体をリアルタイム的にしたほうがいい。(ノベル型はユーザーの思考を離散的に拘束すると思う)--2001/12/19 18:25 ynakata

シナリオは短い(1〜3時間程度?)ものを反復させる方が特性が生きるだろう、というのが私見。--2001/10/17 23:03 ynakata

参考になりそうなもの

・「FF II」のキーワードシステム
・「サクラ大戦」のLIPS(「学園ソドム」の方が先だけど、通りが悪いし(^^;)
・「北へ」のコミュニケーション・ブレイク・システム
・総体として「街」
・「アナザーマインド」のツッコミシステム
・「Noel」
・「御神楽少女探偵団」の推理トリガー

欠陥

製作者にとっても、PLにとっても、作業量が膨大になる。

PLが「以前と同じ状態」を作り出すことが困難かもしれない。システムの優位を活かすには大量の選択肢が必要だが、大量の選択肢があると再プレイ時の「作業」の量が増えてしまう。
あるいは、ゲームとして成立させるのにに必要な「理不尽でない困難さ」を損なう恐れもある。クリアに必要なフラグはそれなりにルーズに設定すべきか?

テキストの密度を濃く(=単位面積あたりの情報量を多く)しないと、プレイヤーが文章を読み飛ばすことになり、重要語が見落とされる恐れがある。(これを逆手にとり、長い文章に重要語を紛れさせるという演出もできる。ただし、多用するとクソゲー呼ばわり必至)