OmniSight
今はまだ存在していないゲーム、OmniSightを巡る思考実験の泡沫
前提
・これは、論理によるゲームである。
プレイヤーを一定の論理に基づいた構造の中に起き、プレイヤーにその論理を発見させ、あるいは論理から類推を働かせることをその基に置くものである
・世界は原則と逸脱から成る。これはこの思考実験に限らない世界の真実であるかもしれない。
基本構造
・ゲームは以下の二つのモードで構成される
- 選択モード
- どのシーンを見るかを決定する。
- 観察モード
- 選択モードで選択されたシーンを観る。
・ここで、次のように語を定義する。
- シーン
- 観察モードでの選択単位のこと
- フェイズ
- シーンの選択の結果、閲覧されるもの
従って、前項は以下の様に言い換えられる。
- ゲームは以下の二つのモードで構成される
-
-
選択モード
シーンを選択する -
観察モード
選ばれたシーンに応じたフェイズを観る
-
選択モード
・選択モードと観察モードは必ず交互に繰り返される
・選択モードでの選択に応じて、ストーリにおける状況には差異が発生する
すなわち、世界には状態が存在する。
この状態空間における現在位置の状態変数を、以降「フラグ」と呼ぶ
・フラグは、観察を行うことによって変化する
・選択モードにおいては、かつて観察したシーンも選択することができる
・同じシーンであっても、選択したときのフラグにより、内容は変化する
・あるシーンが選択できるかどうかは、フラグによって決定される
(フラグに応じて、見れたり見れなかったりする)
・あるシーンから閲覧しうる各フェイズ間に、時間的・空間的な連携は必要でない
(ただし、多くの場合は連携があるべきである)
類推構造
・プレイヤーがある閲覧(=選択)を行うことによって、新たなシーンが選択できるようになる場合がある。
・同様に、プレイヤーがある閲覧を行うことによって、ある(選択可能だった)シーンが選択できなくなる場合がある。
*すなわち、「選択しない(別のものを選択する)」ことによっても、プレイヤーが見ることのできる世界の部分は変化しうる。
・あるシーンとあるシーンは、フラグを介して繋がっている場合がある。
*すなわち、両者は有向グラフで結ばれた関係にあるとみなせる。
プレイヤーの能力に関する言及
・前提:世界を(時間軸T、可能世界軸S)からなる座標系とみなす
・フェイズとは、世界における一点の写像である
・プレイヤーが観察できるのは、1度に1つの地点(=フェイズ)だけである
・プレイヤーが観察できるのは、世界についての情報の、断片である
・プレイヤーは、観察を行ったフェイズの、絶対的な座標を得ることはできない
(おおまかな位置なら、選択モード画面で知ることができる?)
・仮定:あるフェイズP1=(t1,s1)と別のあるフェイズP2=(t2,s2)が存在する
・プレイヤーがP1とP2を閲覧したとする。
このとき、t1=t2かつs1=s2である場合を除き、t1とt2、s1とs2の関係性について、プレイヤーが確実な情報を得ることはない
・プレイヤーはP1とP2の関係性を推測することはできる。
しかし、推測は推測でしかない。
プレイヤーが、P1-P2間に関係性があるか否かを、絶対的に知ることは不可能である。
(P1とP2の関係性を強く定義してしまうため、2次創作でこれを行うことは不利かもしれない)
・プレイヤーの知覚は、基本的には錯覚である
・世界が変化している、という知覚も実は錯覚である。
あるフェイズP = (t,s)を閲覧できる選択がなくなっても、それでフェイズPが消えるわけではない。
最悪、プレイヤーは消去後の再インストールでフラグを初期状態に戻せる。
・そもそも、プレイヤーには今自分が何を見ているかを保証する術がない。
・また、t1=t2かつs1=s2であっても、プレイヤーがそれを確実に知ることはできない。(システムがそれを明示する場合を除く)
作者の能力に関する言及
・作者の世界に関する把握もまた、錯覚である
演出に関する要望
・観察モードにおいては、プレイヤーが介入できないことを色濃く表わすために、できる限りインタラクションを奪うべきであると考える。
すなわち、観察モードは基本的に自動で進むべきである。
*当然、これを逸脱することによる表現も考えられる
・ゲームプレイ中にインタラクションを奪われることは、不快に繋がる事が多い。
従って、観察モードは、極力不快にならないよう構築することが求められる。具体的には、シーンを短くする、シーンを面白くする、繰り返されることになるシーンでは重要部分だけ閲覧可能にする、など。