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ごうさんのビデオゲームにおける考察と技術の話、というよりは最後にちょっぴり出てくる「蓄積」の部分について。
コンシューマにおいてはネットゲーム、特にMMORPGあたりの「動的に仕様が変わり続けるもの」のおかげでそのへんの重要性が認識される可能性はあると思います。可能性があるだけで、実態としては人依存産業化しすぎている等の事情で実践できてるところはほとんどなさそうな気もしますけど。
で、まだ予算に余裕のありそうなコンシューマですらそんな感じだとすると、より厳しいと思われるエロゲーとかだとどうなることか。同居人様(職業:そっち方向のシナリオライター)と話してみた感じだと、業界全体の傾向として優秀な行動のミームを拡散させるような形の人材流動性は低そうですが。というか、そもそもミーム伝達がどうとかいう以前に業界大崩壊とかが待ってるような予感もしますががが。
結局コンシューマであれエロであれ、請負産業じゃなくて販売産業なのでそのへん大雑把になるのは仕方がないのでしょう。コスト削るよりリターン大きくするほうが儲かるので予算枠という概念が怪しくなるわけだから。…そのへんもネットゲームだと事情が変わりますな、そういえば。
_と、他所の会社が作ったプログラムの引継ぎ用ドキュメント書きというよくわからない仕事を前にして思うのでありました。