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{Game}聖剣伝説DS:そのデザインの破綻ぶり

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{Game}聖剣伝説DS:そのデザインの破綻ぶり

聖剣伝説DSをクリア。実にダメなゲームだった。

と、一言で片付けてしまってもいい(実際片付けてしまいたいぐらいにやって損したと思った)のだが、折角なので藁でも拾ってから立ち上がりたい、ということでなにがどのようにダメなのか、というあたりを分析してみることにする。

_聖剣伝説DSをやってみての手触り感を自分なりに表現すると、「CRPG的育成要素の入ったファイナルファイト」である。ちなみに、ぜんぜん褒めてない。

ファイナルファイト、もっと一般化すれば平面移動型戦闘アクションゲームというのは、プレイヤーの腕が命のゲームである。一時的に持つことのできる武器等の強化アイテムこそ登場するものの、基本的にPC(Player Character)の強さはある程度で頭打ちになる。ゲームを通じてPCの性能は大して変わらないと言ってよい。ゆえに、その土俵の上で競われるのは敵位置の把握、敵行動パターンの記憶・予測、それらを前提としての最適戦術の割り出し、戦術実践のための正確な操作、

などである。当然ゲームを進めていけば敵は強くなる(パラメータ的にも、パターン的にも)が、PCはスペック上では大して強さが変わらない。当然難度は上がっていく。だが、そのギャップを乗り越えるところが楽しい。

_改めて確認しよう。平面移動型戦闘アクションゲームの楽しみの根幹は、発生する難度の乗り越えにある。物言いを一般化しすぎているためにゲームっぽいゲームってのはおおむねそうなのではと指摘されそうだが、その通りだ。だが今回の主題ではないのでその話は置いておく。

その肝心の難度を発生させるのは、PCがほとんど強化されないのに対して敵が強化されていく、そこのところの差のインフレーションである。さて、そんなものにCRPG的育成要素を突っ込むとどうなるか。CRPG的育成要素とは、平たく言えばPCの強さのインフレーション要素である。

_説明するのも馬鹿馬鹿しいが、そういうことだ。アクションゲームではPCと敵の(スペック上の)強さがどんどん不均衡になっていくことで面白さが成立する。ところがCRPG的育成においてはPCの(スペック上の)強さが向上することが喜びである。あまり考える余地なく、両者の相性は悪い。

_だがそれでも「アクションRPG」と呼ばれるものの中には名作もある。それは何故かと言えば、PCスペックのインフレ速度に対する敵スペックのインフレ速度が十分に速いから、あるいは地形デザインや敵行動パターンのデザインによって、プレイヤーに難度の高い操作を要求するからだ。

_しかし聖剣伝説DSはそうではない。PCスペックのインフレ速度が速すぎる上、操作の難度が終始変わらないからだ。

操作の難度。聖剣伝説シリーズで特徴的な、武器の使い分けによる移動(によるパズル)の要素が、DSでは大幅に削られている。なにせ従来8種ぐらいあった武器が4種に削られているのだ。武器の切り替えが煩雑だが面白い、というシリーズの特徴が見事にスポイルされている。

PCスペックのインフレ速度。聖剣伝説DSにおけるPCスペックの上昇要因は3つある。経験値蓄積によるレベル向上、装備交換による向上、マナフレームと呼ばれる一種のデッキ構築システムによるパラメータ・耐性の獲得、の3つだ。問題は、これらを組み合わせるにあたりなにも考えていない(であろう)点だ。これがどうしようもないスパイラルになっているので、そのへんを簡単に書き下してみる。

  • 装備品にはレベルによる装着制限がある
  • 装備品は馬鹿みたいな勢いで拾えるので買う必要がない
  • ジェム(マナフレームに組み込む強化パーツ)も馬鹿みたいな勢いで拾えるので買う必要がない
  • だがジェムを合成すれば強いジェムを得られる。これには金がかかる
  • そこで装備品を売ってジェムを合成しまくることになる
  • そして、合成したジェムで獲得できる特性・パラメータ上昇は、明らかにアクション部分の難度要因を破綻させる。

最後の項目について補足する。氷雪ステージを例に挙げよう。本作中でもっともデザイン意図を感じるこのステージは「氷で滑る床」「滑った先にはダメージ床」という実に操作難度にまみれたステージだ。ところが合成で得られるジェムの中に「地形で滑らない」「地形ダメージを受けない」という身も蓋もない特性を得られるものが存在する。それも、かなり簡単に入手できる。

一時が万事その調子で、結局ゲームを通じて「敵に向かって突っ込んでひたすら連打」「回復アイテム使用も適当に連打」という連打ゲームになる。というか、普通に遊ぶとそれ以外にならない。

_無論、プレイヤーが意図して「レベルを上げない=金を稼がない=ジェムを合成しない」という縛りを自身に課せば、この連鎖は発生しない。だがそうすると今度は敵スペックのインフレが強すぎてやはりゲームにならない。「逸脱も許さないのかこいつは!」と憤慨しながら魔のスパイラルに手を伸ばすと、今度は劇的に(強くなりすぎて)難度が下がってがっかりする。

やり終えて、というかやってる途中で早々に思いついたのは「ぶっちゃけレベル概念も装備概念も不要」だった。成長要素はマナフレームのみに絞ってしまい、その上でバランス調整した方がよっぽどマシな仕上がりになったことだろう。組み合わせてみるのが悪いとは言わないが、なんでも組み合わせればよいというものでもない。

_ところで本作、一応無線通信によるマルチプレイに対応しているらしいのだが、既にやる気は失せている。合併前の作品とは言えコンセプト的に相通ずるFinal Fantasy Cristal Chronicleがマルチプレイをやる気を起こさせるそれなりの佳作だったことを考えると、本当に同じメーカーの作品かと頭を抱えたくなる。

_無論SQUAREなんて元々超有名地雷メーカーなわけで、正直こいつも地雷覚悟で踏みに行ったわけだが、その地雷ぶりたるや想像の斜め上を行くものであった。そのSQUARE作品の中でも極大級の地雷として名高いアンリミテッド:サガと比較しても、聖剣伝説DSのデザインの悪さは際立つと言っていいだろう。

もっとも私は、アンリミテッド:サガについて「デザインに意図があることにかけてはビデオゲーム史上でも屈指の意欲作」であると評価しているので、比べるのもおこがましいのであるが。

そんなわけで予定ではこの後アンサガ放談に流れる予定だったのだが長くなったのでひとまずこのへんで。待て次回(?)

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ぼぶ : うちの嫁が一生懸命「聖剣伝説DS」をやっている。
これを読んでやる気0に(笑

nagtos : 発売日に買って、「これって本当に面白いのかなあ」と疑問に思いながら、遊んでおりました。ネットや同僚の意見を聞いても、やっぱり面白くないらしい。SFC版は面白いんですかなあ。遊んでみたくはあるのですが、DS版がこれではどんなもんですかね。

ynakata : 聖剣伝説はシリーズ中では(最初の)GB版が最高の出来、という話もあります。基本的には作が進むごとにどうしようもなくなっているという感が…。

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